UI设计必须要注意的地方
浏览量:1150 回帖数:0
1楼
作为用户体验设计师,需要考虑的东西很多。从怎样吸引用户使用产品,到引领他们上手,再到帮助他们解决实际问题。不过,如果产品经常使用户觉得自己驾驭不了,那么一切努力都会付诸流水。本文中,我们一起来探讨一些常见的UX(User experience design用户体验的缩写)设计问题,看看怎样使用户更顺畅自然的使用产品,避免无端的陷入迷茫和挫败当中。shop.epweike.com/4144135/
问题1:要创造性,不要易用性 创造性固然是个好东西,若是抛弃了产品自身及目标用户的特性,片面的为了创造性而创造性,为了聪明而聪明,那么你就是在拿用户长久以来的认知习惯来冒险,赌上的很可能是产品最核心的价值。
某种突破常规、颇具创意色彩的导航方式,也许能很好的适用于移动设备当中某些类型的产品,但放在桌面端的Web页面上又会如何?现在确实流行将移动端的设计模式移植到桌面端,创造性的外观、新颖的交互方式、精巧的动效,但所有的这些都抵不过用户在特定的产品情境当中发现自己曾经的认知是一文不值时的迷茫和恼怒,而那些不合时宜的设计模式所带来的各种可用性问题还在后面。
问题2:过度设计
如果最终界面看上去不够让人兴奋,不足以让人觉得与众不同,设计师往往容易觉得自己做错了什么或是少做了什么,他人也时常会以“缺乏设计感”作为评价。其实对于多数类型的产品界面来说,清晰、准确、一目了然的信息呈现方式比过分纠结的视觉风格要重要的多。所谓过度的外观设计,既包括过度复杂的风格化,也包括过度简约,或是其他任何一种忽视产品的特性及信息权重而一味追求某种风格的设计思路。
除了视觉风格方面的问题以外,在交互层面同样需要对“度”的把握。例如:在移动App当中避免过多的定制化手势运用,避免在形式上过于创新,以至于对用户的认知负荷带来极大的挑战互动模式,避免对原本适用的设计模式进行无意义的改造。
我们自然不希望把产品做的无聊,重要的是对那些“不无聊”的要素运用的方式是否恰当是否有度。说到底我们所做的这类设计,最终是为了成就产品、服务用户;至于你设计的界面能在Dribbble上收到多少赞,是不那么重要的。shop.epweike.com/4142443/
作为用户体验设计师,需要考虑的东西很多。从怎样吸引用户使用产品,到引领他们上手,再到帮助他们解决实际问题。不过,如果产品经常使用户觉得自己驾驭不了,那么一切努力都会付诸流水。本文中,我们一起来探讨一些常见的UX(User experience design用户体验的缩写)设计问题,看看怎样使用户更顺畅自然的使用产品,避免无端的陷入迷茫和挫败当中。shop.epweike.com/4144135/
问题1:要创造性,不要易用性 创造性固然是个好东西,若是抛弃了产品自身及目标用户的特性,片面的为了创造性而创造性,为了聪明而聪明,那么你就是在拿用户长久以来的认知习惯来冒险,赌上的很可能是产品最核心的价值。
某种突破常规、颇具创意色彩的导航方式,也许能很好的适用于移动设备当中某些类型的产品,但放在桌面端的Web页面上又会如何?现在确实流行将移动端的设计模式移植到桌面端,创造性的外观、新颖的交互方式、精巧的动效,但所有的这些都抵不过用户在特定的产品情境当中发现自己曾经的认知是一文不值时的迷茫和恼怒,而那些不合时宜的设计模式所带来的各种可用性问题还在后面。
问题2:过度设计
如果最终界面看上去不够让人兴奋,不足以让人觉得与众不同,设计师往往容易觉得自己做错了什么或是少做了什么,他人也时常会以“缺乏设计感”作为评价。其实对于多数类型的产品界面来说,清晰、准确、一目了然的信息呈现方式比过分纠结的视觉风格要重要的多。所谓过度的外观设计,既包括过度复杂的风格化,也包括过度简约,或是其他任何一种忽视产品的特性及信息权重而一味追求某种风格的设计思路。
除了视觉风格方面的问题以外,在交互层面同样需要对“度”的把握。例如:在移动App当中避免过多的定制化手势运用,避免在形式上过于创新,以至于对用户的认知负荷带来极大的挑战互动模式,避免对原本适用的设计模式进行无意义的改造。
我们自然不希望把产品做的无聊,重要的是对那些“不无聊”的要素运用的方式是否恰当是否有度。说到底我们所做的这类设计,最终是为了成就产品、服务用户;至于你设计的界面能在Dribbble上收到多少赞,是不那么重要的。shop.epweike.com/4142443/
2016/1/11 15:19:58